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‘반지의 제왕 온라인’ 로컬라이징팀 김원경 파트장

ETC/막갈겨 : 2008/04/07 23:23


민정이 친구 원경씨..

원문: http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=159457&category=103 

“반지 온라인, 한글화는 또 하나의 창조”

‘반지의 제왕 온라인’ 로컬라이징팀 김원경 파트장
[이터비아]

전 세계의 나라마다 각각 사용하는 고유의 언어들이 있습니다. 해외에서 만든 컨텐츠를 자국어로 즐기기 위해서는 번역이라는 작업이 필요하죠. 게임도 언어가 중요한 점은 똑같죠. 개발사는 가장 최우선 순위로 자국어를 기본 언어로 채택해 게임을 개발합니다. 그만큼 다른 언어를 쓰는 대부분의 유저들은 번역이 되기를 기다릴 수밖에 없습니다.


NHN이 국내에 서비스하는 미국 터바인의 MMORPG <반지의 제왕 온라인>(이하 반지 온라인)도 마찬가지입니다. 북미와 유럽에서는 2007년 상반기부터 서비스를 하고 있었지만 '반지의 제왕'이라는 유명하면서도 어려운 컨텐츠를 영어로 즐기기엔 어려움이 많았습니다.


현재 NHN은 사내에 <반지 온라인> 한글화 전담팀을 신설할 정도로 많은 공을 들이고 있습니다. 어떻게 잘 진행되고 있을까요? 디스이즈게임에서는 <반지 온라인>의 로컬라이즈 팀에서 한글화의 총책임을 맡고 있는 김원경 파트장을 만나 한글화의 상황과 방향에 대해 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자



TIG> 먼저 독자들을 위해 간단한 자기 소개를 부탁한다.


김원경(오른쪽 사진): 97년부터 로컬라이징 업무를 시작했고 98년 후반에 게임 번역과 테스팅에 본격적으로 참여하기 시작했다. 그동안 주로 MS의 게임에 참여해왔는데 한글화한 게임은 Xbox용 <헤일로>와 <카운터스트라이크>, <타오펭>과 PC용 <메크워리어>, <주 타이쿤> 등이고 <에이지 오브 엠파이어> 작업에도 일부분 참여했다.


그 후에 자체적으로 로컬라이제이션 팀을 운영하는 등 PC 게임과 콘솔 게임 위주로 로컬라이징을 하다가 온라인 게임의 로컬라이징에 매력을 느꼈는데, 마침 NHN과 인연이 닿아 이렇게 지금까지 작업을 하고 있다.


TIG> 로컬 팀은 구체적으로 어떤 업무를 하나?


<반지 온라인>의 번역과 제반 사이트 작업에 대한 지원과 감수를 담당한다. 하지만 주 작업은 <반지 온라인> 내의 텍스트와 음성 번역이다. 게임과 제반 사이트는 유기적인 연동이 돼야 하는 부분이라서 용어나 표현을 맞춰야 유저의 혼란이 없기 때문에 작업 지원이 들어간다.


곧 서비스 일정을 발표할 <반지 온라인>. 상반기 중 서비스가 시작된다.



TIG> <WoW>의 한글화 팀에서도 은역이나 완역이냐의 의견 충돌이 있었다는데, <반지 온라인>은 어떤가? 그리고 한글화의 원칙이 있다면.


일단 저자인 톨킨이 만들어서 배포하는 ‘반지의 제왕 번역 지침서’가 있다. 이런 단어는 은역이 아니라 이 말만 써야하고 이런 발음이 나야 한다는 등의 지침을 담은 책이다. 물론 그 단어는 영어나 라틴어가 될 수도 있다.


그리고 기존의 영화나 소설에서 어떤 식으로 했나 참조하고 있다. 팀 내부에서도 용어집을 가지고 아침에 회의를 시작한 뒤 끝날 때쯤엔 언제나 해가 뉘엿뉘엿 지고 있다. 그만큼 양이 방대하고 어렵다보니 핵심 용어의 경우 그 설정에 따라 반영 하고 있다.


하지만 우리가 작업하는 것은 게임이기 때문에 만약 어떤 표현이 유저에게 익숙치 않다면 고칠 수도 있지만 그 일관성이 유지할 수 있도록 관리할 것이다.


<반지의 제왕>도 저자인 톨킨 자신이 호빗이나 엘프들의 말을 번역한다는 느낌으로 집필했다고 한다. 그래서 우리는 톨킨이 호빗과 엘프의 언어를 영어로 옮긴 것을 한글로 옮긴다고 생각하고 작업하고 있다. 그나 우리나 접근 방법은 비슷할 것이다.


'반지의 제왕' 저자인 J.R.R. 톨킨.



TIG> 그러면 캐릭터의 스킬은 어떻게 번역되나?


이것도 마찬가지로 위에서 말한 톨킨의 번역 가이드에 따라 번역하고 있지만 한글과 영문을 같이 쓰고 있다. 어느 한쪽의 언어만 쓰진 않을 것이다. 그리고 꼭 써야 된다고 판단하는 부분은 은역으로 적용할 것이다.


물론 아직까진 자료를 참조하며 만드는 과정이기 때문에 확정적이진 않지만 유저들이 의견을 많이 주면 그것을 적용할 것이다. 사실 여담이지만 만약 <반지 온라인>이 아닌 다른 게임이었다면 우리 팀이 기존에 축적한 노하우가 담긴 가이드를 적용했을 것이다.



TIG> <WoW>처럼 각 종족만의 어투도 나오나?


각 종족의 말 스타일(예를 들어 종족마다 인사가 다르다)이 있는데 사실 일반 유저는 그걸 못 알아듣는다. 그래서 게임을 플레이하는 유저의 입장을 생각해 그 말이 어떤 의미인지를 해석해서 한국어로 할 수 있도록 하고 있다. 하지만 그 부분이 많진 않아서 크게 걱정하진 않아도 된다.


사실 이 부분은 익숙하냐 아니냐의 차이다. 한글화를 하는 입장에선 그 부분조차 고민이다.  과연 정답처럼 따라가야 하나 아니면 한글화를 해줘야 하냐에 대한 고민 말이다.




TIG> 여러 컨텐츠로 나온 반지의 제왕인 만큼 그 세계관을 잘 알아야 할텐데, 한글화 팀원들은 어떻게 구성이 되어 있나?


초반에 인원을 구성할 때 모두 반지의 제왕을 잘 아는 사람으로 구성한건 아니다. 물론 그 과정에서 우선순위를 두긴 했다. 우리는 소설 번역이 아니라 게임 로컬라이징이다. PC 활용 부분이 많기 때문에 실무 작업에 경험 많은 사람이 우선 순위였다. 그렇다고 반지의 제왕을 모르는 상태에서 번역에 들어가진 않았다.


그렇게 뽑힌 인원들에게 반지의 제왕의 세계관 자료를 모두 구비해 숙지하도록 하고, 영화는 당연히 전부 봤으며, 게임 스터디나 세미나를 하면서 교육을 중요하게 진행했다. 작업 초반에 노력를 많이 한 부분이다.



TIG> <반지 온라인>은 이미 해외에서는 서비스되고 있는데, 다들 어느 정도 게임을 해봤나?


모든 직원이 만렙을 찍었다.(웃음) 북미판 게임을 보며 번역을 하고 한국판 빌드에서도 확인하는 상황이라 게임 플레이를 안하면 로컬라이징이 불가능할 것이다. 물론 그중에는 잘하고 못하는 사람이 있지만 번역을 하기 때문에 게임을 안 하진 않는다. 오히려 내가 제일 못할 듯 싶다.(웃음)


하지만 우리의 플레이는 일반 유저와는 다르게 진행한다. 무조건 레벨을 올리고 좋은 아이템을 수집하는 것이 아니라 특정 텍스트나 버그를 기억하는 위주의 플레이를 한다. 즉, 만렙을 찍는 것이 목적이 아니라 어떤 과정을 거쳐야 모든 대화를 훑어나가는 목적으로 하기 때문에 일반적인 유저와는 다른 눈으로 게임을 한다고 봐야 할 것이다.



TIG> <반지 온라인>의 번역량은 어느 정도인가?


공식적으로 알려진 것은 소설책 300 페이지 분량인데 패치 부분과 오디오 부분을 제외하면 약 200 페이지 정도의 볼륨이 나온다. 여기서 최근에 5% 정도가 더 추가됐다. 굳이 정확한 수치를 이야기 하자면 150만 글자 정도가 될 것이다.



TIG> 한글화 작업을 하면서 가장 힘든 부분은?


쉽지 않은 내용과 만만치 않은 분량을 기간 내에 작업해야 한다는 것이 힘들다. 최근에 반지의 제왕 소설을 초등학교 영어 공부에 쓴다는 소식을 들었는데 초등학교의 수준이 어느 정도길래 반지의 제왕을 교재로 쓰냐 싶게 느낄 정도다.


반지의 제왕은 하나의 언어만으로 해석할 수 있는 내용이 아니다. 이 말이 어디서 파생됐냐부터 시작해 상세하게 공부할 용어들이 많다. 우리에게 다른 반지의 제왕 게임이 한글화된 샘플이 있는 것도 아니기 때문에 이를 잘 해석해 게임에 잘 녹여야하는 것이 가장 크고 힘든 과제다.



TIG> 음성을 더빙한 성우는 어떤 사람들인가?


간달프 역에 김태훈, 프로도 역에 정명준, 샘 역에 이상범, 레골라스 역에 엄상현, 아라곤 역에 송준석을 비롯해 정재헌, 성완경, 이장원, 이명선, 여민정, 노민, 시영준, 엄현정, 안장혁 등 유명 성우들이 함께 했다.


영화 '반지의 제왕'은 물론 <반지 온라인>에서도 간달프 역을 맡은 성우 김태훈씨.

(사진출처 : MBC성우협회)



TIG> 성우 선별의 기준이 있다면?


일단 해당 배역에 맞는 성우들을 제안받은 다음 그들의 음성 샘플을 듣고 그 성우에 대해 조사한 뒤 참여를 결정해 캐릭터의 외형이나 설명을 토대로 음성톤을 잡은 뒤 최상의 보이스를 녹음했다. 그래도 다행인 것은 이 작업은 기존의 반지의 제왕 영화가 있어서 성우 선정에 참조 자료로 많이 활용됐다.



TIG> 이번 작업 이후 <반지 온라인>을 소재로 한 다른 컨텐츠가 나올 가능성 있나?


그건 사업부나 마케팅부서가 구상할 문제다. 하지만 만약 그것울 준비하는 과정에서 우리의  힘이 필요하면 지원을 해야 할 것이다. 어떤 식으로 나올지는 모르겠지만 예를 들어 공략집이 나온다면 양이 방대하게 나오지 않을까? 물론 이는 유관 부서와 협의 하에 가능할 것이다.



TIG> 이번 유저간담회에서 나온 의견들은 어떤 것들이 있었나?


질문은 2~3개 정도로 많진 않더라. 한글판이 알파 버전이라 아직 완성되지 않았음에도 불구하고 유저들에게 게임에서 의미 전달이 잘 됐던 것 같다. 질문이 있어도 ‘<반지 온라인>이 워낙 방대한데 이를 어떻게 한국화시키고 있나’에 대한 질문 정도였다.


<반지 온라인>을 기다리는 유저의 유형은 두 가지일 것이다. 바로 북미판을 거의 다 플레이하고 한글판을 기다리는 유저와 <반지 온라인>을 처음 접하는 유저인데 이번 한글판을 통해 북미판에서 오로지 퀘스트 달성이나 레벨업만을 했던 유저들이 게임 내의 자세한 대화들을 한글로 듣고 ‘아 얘는 이래서 이런 상황에서 이런 말을 한 거구나!’라고 느낄 수 있게 하고 싶다.


그리고 처음 <반지 온라인>을 하는 사람의 경우 반지의 제왕의 영화나 책은 봤는데 게임을 처음 경험한다면 ‘내가 알던 반지의 제왕은 이랬는데 게임은 이렇구나!’라고 접근할 수 있고 게임에 대한 유저들의 기대를 충족시키고 싶은 욕심으로 열심히 작업 중에 있다.


<반지 온라인> 유저간담회의 모습. 오른쪽 끝에서 세 번째에 김원경 파트장이 보인다.



TIG> 조금 추상적인 질문을 하나 하겠다. <반지 온라인> 로컬팀에게 한글화란?


‘창조’라고 할 수 있다. 물론 게임을 만들어내는 것은 아니지만 창조라는 표현은 틀림이 없다고 생각한다. 모 학자는 번역서를 제대로 내지 않은 학자는 학자가 아니라고 했다. 번역은 자기 생각과 학문적 배경이 없으면 하지 못한다. 물론 이것이 꼭 책에만 국한되진 않는다.


로컬팀이 한글화를 전담하는 부서이고 무언가를 별도로 만드는 부서는 아니지만 기존 게임 자체를 언어와 문화의 장벽 때문에 즐기지 못하는 사람에게 가교 역할을 하고 있다.


한 문장을 번역하는 데에는 어떻게 쓰이고 어떤 반응이 나타날 수 있고 패치 후에 영향이 미칠 수 있지 않을까라는 고민이 있다. 이에 대한 조사 과정과 고민 과정이 많기 때문에 글을 옮긴다기 보다는 새로 만드는 창조의 작업이라고 볼 수 있다.



TIG> 마지막으로 <반지 온라인>을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.


게임을 위해서 로컬팀에서는 항상 최선을 다하고 있다. 많이 기다려주시고 기대하는 만큼 한국 버전을 제공할 수 있도록 노력할 것이다. 그리고 그렇게 노력하는 만큼 유저분들이 게임을 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 그렇게 즐기는데 우리의 한글화가 도움이 된다면 큰 보람일 것이다.

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